计算机制作动画原理解析摘要:叙述动画产生过程以及计算机制作动画的六种方法,并举例说明计算机图形图像技术,使得动画更绚丽多彩。关键词:计算机;动画;原理;关键帧;静态图;暂态行为;滞留动画是由许多幅单个画面组成的,因此,它是在图形图像基础上产生的。计算机动画是计算机图形图像技术与传统动画艺术结合的产物,它是在传统动画基础上使用计算机图形图像技术而迅速发展起来的一门高新技术。传统手工动画在百年历史中形成了自己特有的艺术表现风格,而计算机图形图像技术的加入不仅发扬了传统动画的特点,缩短了动画制作周期,而且给动画加入了更加绚丽的视觉效果。动画有各种不同的定义。如著名动画艺术家约翰·汉纳斯(John Halas)说:“运动是动画的本质。”按照我们不十分严格的定义,确定“动画就是运动着和变化着的图形。”运动和变化是动画的灵魂。传统的动画,是产生一系列动态相关的画面,每一幅图画与前一幅图画略有不同,将这一系列单独的图画连续地拍摄到胶片上,然后以一定的速度放映这个胶片来产生运动的幻觉。根据人的视觉滞留特性,为了要产生连续运动的感觉,每秒钟需播放至少24幅画面。所以一个1分钟长的动画,需要绘制1440张不同的画面。为了表现动画中人物的一个动作,如抬手,动画制作人员需根据故事要求设计出动画人物动作前后两个动作极端的关键画面,接着,动画辅助人员在这两个关键画面之间添加中间画面的工作,使画面逐步过渡到第二关键画面,以期在放映时人物的动作产生流畅、自然和连续的效果。计算机动画是使用计算机来产生运动图像的技术。分为两类:1.二维动画系统又叫做计算机辅助动画制作系统,又称为关键帧系统。计算机可以自动生成两幅关键画面间的中间画。2.三维动画系统,属于计算机造型动画系统,该系统是用数学描述来绘制和控制在三维空间中运动的物体。动画艺术家设计好复杂的、二维动画的关键画面,必需先输入计算机才能进行下一步的工作。用数字化仪输入的图形可以用来做为生成中间画的原画,但在输入时必须对每一图形的每一笔画进行分类和分层,并形成一定的先后次序。因为计算机在进行中间画计算时,需在类型层次和次序上一一对应。数字化仪输入的驱动软件应具有分层的功能,层与层之间应有覆盖和透明的效果。为了使输入的两关键帧画面的笔画相等、顶点数相等,可以编制一个输入引导程序,使得在已知前一个关键帧的条件,引导后一个关键帧的输入,并且可以编制一个程序来检查笔画和顶点数是否对应相等。一般情况下,如果两关键帧画面之间没有新线产生或某些线段消失,用计算机生成的画面能获得满意的结果。中间画面的计算方法:插值算法:1.分解。首先将关键帧画面分解成几部分,每一部分包含一个关键图形,这些关键图形将做为生成操作的处理单元。然后,将每一部分的关键图形又分解成若干个笔画,这些笔画是可见线段的组合序列。2.预处理。如果两关键图形的笔画(或折线、曲线)数量不相等,则进行预处理,其目的是使两画面的笔画数量相等,所有的对应笔画均需要有相同数量的点。3.线性插值。要计算两关键帧图形之间的中间图形,需在两对应画面图形之间进行插值计算。4.插值法则。在插值计算过程中,有四个不同的法则,它们可使物体在中间的画面中分别以等速、加速、减速或先加速后减速的方式运动。5.骨架法。线性插值算法计算方法简单、速度快,但存在一些问题:第一,图形变换中每个点都是沿着直线运动,而且每个点的运动规则都相同,生成的动画显得生硬、不自然。第二,运动设计中要求几个关键帧画面,这些画面造成了运动的不连续。第三,若关键帧画面之间有旋转、扭曲等分量时,线性插值就会产生失真。骨架法是改善线性插值的一个方法。骨架法是图形的简单的骨架,而不是用图形本身来作为插值的依据。骨架,或称为线条图,是由几个点组成的图形或人物形态的简单描述,它描述要求的运动形式。使用骨架使得动画创作人员只需控制一些由骨架生成的关键图,然后计算机再由这些关键骨架图生成中间骨架图。由于骨架图较简单,也相似,就能得到较好的中间图。6.运动路径与P曲线。线性插值法计算物体形状的变化,是很方便的,当给出两幅关键图形后,它就能生成效果很好的中间图画。但是,由于前面谈到的线性插值的几个问题,它不大适合于物体位置改变的运动场合。这个问题可应用运动物体所遵循的物理定律来解决。应用路径描述与插值算法相结合能较方便地解决这个问题。动态
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